mei 18, 2024

Soest Nu

Soest Nu is de toonaangevende aanbieder van kwalitatief Nederlands nieuws in het Engels voor een internationaal publiek.

Het opnieuw maken van Resident Evil 4 was een behoorlijke uitdaging. Het team was er klaar voor.

opmerking

Sommige videogamefranchises die meer dan 20 jaar oud zijn, hebben moeite om relevant te blijven. Maar uitgever en ontwikkelaar Capcom zal waarschijnlijk zijn staat van dienst van creatief en commercieel succes behouden met de aanstaande remake van een van de belangrijkste videogames aller tijden: Resident Evil 4 uit 2005.

De waarheid is dat het Resident Evil-team behoorlijk goed is geworden in het maken van Resident Evil-spellen. Hun vertrouwen komt voort uit de beslissing van Capcom om de Reach for the Moon Engine (of RE) te creëren, het eigen softwareframework van het bedrijf voor het maken van games. “Resident Evil VII” uit 2017 was de eerste Capcom-game die de RE Engine gebruikte. Sindsdien is er aan elke grote Capcom-game gewerkt, inclusief de langverwachte Street Fighter 6 van deze zomer.

“Telkens wanneer de ontwerpers iets bedenken, kunnen we meteen alles in de engine controleren, kijken of alles er goed uitziet”, zegt Yasuhiro Ambu, een ervaren regisseur van de Resident Evil-serie die ook de remake regisseert. “Toegankelijkheid helpt echt bij het ontwikkelen van games.”

Elke Resident Evil-game is in orde

Maar de originele “Resident Evil 4” is niet zomaar een Resident Evil-game. Hij wordt vaak genoemd als de peetvader van het moderne third-person actie-avontuur. Het zal The Last of Us, de Gears of War-franchise en elke videogame blijven inspireren waarbij de camera rechtsboven op het personage van de speler wordt geplaatst.

De remake is ook de meest complexe Resident Evil-titel van de RE Engine. Eerdere games, waaronder succesvolle remakes van het tweede en derde vervolg, bevatten hersenloze zombies en andere monsters die rondrolden en op de speler af stormden. Maar de zombies in “Resident Evil 4” waren in feite mensen, met hun mentale vermogens intact, en die snelle beslissingen namen in gevechtsontmoetingen. Dit was een nieuwe uitdaging voor het team.

READ  LG's OLED M4 2024 tilt AI-verwerking naar nieuwe hoogten voorafgaand aan CES

“We hebben sindsdien veel Resident Evil-games gemaakt”, zegt Yoshiaki Hiabayashi, gameproducent en een andere veteraan van de serie. “Een van de uitdagingen waarmee we werden geconfronteerd, was kijken naar hoe Ganado [zombified humans] Kunstmatige intelligentie werkt in het spel. Dit is nieuw voor de RE-engine.”

Ambu voegde eraan toe: “Als je met vijanden communiceert, moeten we een soort intelligentie hebben zodat ze niet direct naar je toe of achter je aan lopen.” “Je zult zien dat ze zich niet gedragen als een computer, maar eerder als een denkend wezen dat een strategie achter hun bewegingen heeft.”

Dit is geen nieuwe uitdaging in gamedesign. Zelfs de “Pac-Man”-spoken uit 1980 hadden kunstmatige intelligentie die was ontworpen om te reageren en strategieën te bedenken tegen de Pac-Man-speler. De Resident Evil-serie vervangt alleen geesten door zombies, een landhuisdoolhof of soms een stad. In “Resident Evil 4” staat er nog meer op het spel: het doolhof is een Spaans platteland en de geesten zijn de honderden haastige burgers, die allemaal schreeuwen om de speler te doden.

De ontwikkelaars hebben in de loop der jaren veel geleerd over hun eigen serie en zijn zeer consistent geweest met de feedback van spelers. Massaal positieve feedback op de remake van “Resident Evil 2” voedde de opwinding voor de remake van de vierde game – ondanks de aanvankelijke consternatie van het team over het opnieuw maken van zo’n invloedrijke en eerbiedwaardige titel.

Wat maakt een remake? Zelfs de ontwikkelaars weten het niet echt.

Hirabayashi zei dat ze zich met laser concentreren op het identificeren van wat de vierde game zo geweldig maakte en op dat fundament voortbouwen. Hoofdrolspeler Leon klinkt misschien als een vage echo van de zelfverzekerde vechtkunsten Leon uit de beruchte “Resident Evil 6”, maar Hirbayashi zei dat ze de focus hielden op het verbeteren van de vierde game, terwijl ze geen rekening hielden met andere titels in de serie of binnen het survival-horrorspel genre. Levend.

READ  SEGA mysterieuze uitzending aangekondigd, nieuw project wordt onthuld

“Het team keek niet specifiek naar andere games om te proberen andere games te imiteren”, zei hij. De basis was ‘Resident Evil 4’.

Feedback van spelers suggereerde ook dat het publiek de personages leuk vond en meer verhalen over hen wilde. Dit is de reden waarom Louis, een kleine speler uit het originele spel, zo uitgebreid aanwezig is in de remake, en waarom Leon zijn trauma van het overleven van de vernietiging van Raccoon City in de originele trilogie direct lijkt aan te pakken.

“We hebben geleerd dat spelers echt meer willen weten over alles”, zei Ambo. Daarom hebben we meer diepgang aan de personages toegevoegd[.] Ze hebben onderling meer interacties, zodat de speler meer met hen verbonden raakt.”

Shinji Mikami, die ‘Resident Evil’ en ‘Resident Evil 4’ regisseerde, de twee meest invloedrijke games in de serie, kondigde onlangs zijn vertrek aan bij Tango Gameworks, de studio die hij oprichtte na zijn vertrek bij Capcom. Zijn invloed is groot in de huidige remake, maar Hirabayashi zei dat Mikami geen inbreng had in de remake. Mikami regisseerde de remake van de game voor de GameCube, die in 2002 de standaard zette voor transformatieve remakes van videogames. Maar deze keer ontmoet Mikami het team voor een gezellig drankje.

Mikami’s richtlijnen in de vroege jaren 2000 resoneren nog steeds met ontwikkelaars; Velen van hen werkten eerder onder hem.

“Als je altijd een spannende wedstrijd hebt, verlies je spelers onder die spanning”, zei Hirabayashi, denkend aan Mikami’s advies. “De spanning is opgebouwd op een curve, hoogspanning en laagspanning. Hoogspanning volgt op deze momenten van opluchting.”

Review: Het Callisto Protocol is het schattige kleine broertje van Dead Space

READ  Met de Poe desktop-app kunt u al uw AI-aangedreven chatbots op één plek gebruiken

De essentie van het maken van een geweldige Resident Evil-game, zei Ampo, was om spelers angst te geven en kort daarna een manier om die angst te overwinnen. De serie heeft deze push-pull-dynamiek gecreëerd om munitie en andere nuttige middelen te leveren wanneer dat nodig is, en vervolgens alles leeg te maken tijdens vijandelijke ontmoetingen. Daarom eindigt de serie altijd met het hoofdpersonage dat een raketwerper hanteert: het is bedoeld om de speler te symboliseren die eindelijk de terreur met overweldigende kracht overwint.

“Het overwinnen van horror is een van de belangrijkste concepten,” zei Ambo. “Met ‘Resident Evil 2’ en nu 4 hebben teams geleerd om te kijken naar hoe spelers omgaan met bepaalde situaties en hoe ze deze kunnen overwinnen. We hebben meer tools toegevoegd om elke situatie te overwinnen.”

Deze gereedschappen omvatten het mes van Leon, dat nu beperkt verkrijgbaar is, maar ook zo gehard is dat het een kettingzaag kan aandrijven. Dit omvat ook de nieuwe partner-AI, aangezien de dochter van de chef, Ashley, en Lois actievere deelnemers aan het gevecht worden.

Het betekent ook het verwijderen van Quick Time Events, of knopprompts die op het scherm flitsen zoals Simon Says voor je controller. In plaats daarvan wordt de beroemde mes-tot-mes-vechtreeks uit de originele game nu volledig speelbaar.

“We wilden dat de speler de volgorde zelf zou bepalen”, zei Hirabayashi.

Op de vraag welk deel van het spel voor hen het belangrijkst was, aarzelden ze om te antwoorden.

“Dit is een moeilijke vraag voor ons”, zei Hirabayashi lachend, “want als we te veel zeggen, kunnen we de wedstrijd verpesten.”

Zelfs als het Resident Evil-team er zeker van is hoe ze hun collectieve survivalhorror-verleden kunnen herscheppen, willen ze ervoor zorgen dat spelers alert blijven.