april 19, 2024

Soest Nu

Soest Nu is de toonaangevende aanbieder van kwalitatief Nederlands nieuws in het Engels voor een internationaal publiek.

Waarom Street Fighter 5 nooit zo leuk aanvoelde als maar kon

Waarom Street Fighter 5 nooit zo leuk aanvoelde als maar kon










Nu de lancering van Street Fighter 6 nog maar een paar maanden verwijderd is, beleeft Street Fighter 5 zijn laatste dagen in de reguliere schijnwerpers. Het was een polariserende game die veel gamers boos maakte omdat ze de franchise (althans tijdelijk) verlieten, maar er ook veel aan deed. Het heeft een relatief sterke actieve spelersbasis behouden, er zijn een respectabele 7 miljoen exemplaren van verkocht en het is waarschijnlijk de best uitgebalanceerde Street Fighter-game tot nu toe.





Het is veilig om te zeggen dat het spel iets goed moet doen als het door de jaren heen zulke interessante momenten en verhalen heeft kunnen produceren, maar als ik eerlijk ben, zou ik dat moeten zeggen voor al zijn overwinningen en het feit dat het heb zo’n relatief goede balans, het doet het gewoon niet. Het is nog steeds niet zo leuk als het had kunnen zijn dankzij een bepaalde doorn in het oog.









Als ik zou proberen die vork te categoriseren, zou ik zeggen dat het een onbalans tussen risico en beloning is die de game op het punt zet van wat fans gewend zijn van een Street Fighter-inzending.


De balans tussen risico en beloning loopt als een rode draad door de meeste niveaus van elke competitie. Te weinig risico en beloning verliest zijn betekenis, en daardoor raken we verveeld. Te veel risico en beloning lijkt onbereikbaar of onmogelijk moeilijk, en we worden hopeloos of gefrustreerd. Een goed geoptimaliseerde risico-beloningsbenadering levert echter een interessant gevoel van potentiële tevredenheid op.

READ  Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-prijs en pre-order lek voordat Xbox-demo werd onthuld


Je zou het kunnen zien als een gitaarsnaar die aan beide kanten de juiste hoeveelheid spanning nodig heeft om bij tokkelen of tokkelen een bevredigend geluid te produceren. Ik zal hier toevoegen dat ik het niet heb over de beloning in termen van prijzenpot voor het winnen van een toernooi of het krijgen van erkenning door collega’s, maar eerder over het gevoel van overwinning dat bestaat in het spel (dus een ronde winnen, de reactie winnen, een hit scoren, enz.).


Een ander belangrijk stuk van deze puzzel is de verwachting van fans. Street Fighter bestaat al meer dan 35 jaar en een bepaalde formule voor wat Street Fighter is, kwam vanzelf. Capcom evolueert dit elke keer dat het een nieuwe franchise-inzending uitbrengt, maar het gaat te snel mis en fans zullen je game niet meer herkennen als “Street Fighter”.


Evenzo zullen degenen die zich het Street Fighter 4-tijdperk herinneren, zich de hoeveelheid terugslag herinneren die Capcom kreeg voor de optie van brandstofgeselecteerde draaikolken in die game, waardoor het in feite zo is dat als bepaalde personages je eenmaal neerhalen, je waarschijnlijk geen andere meer krijgt. kans om ze neer te halen omdat ze in staat zullen zijn om bij je te blijven en je keer op keer neer te halen totdat je levensbalk leeg is.


Waar ging het precies mis in Street Fighter 5 als het gaat om risico en beloning? Ik denk dat het te maken heeft met een combinatie van de manier waarop de voeten stromen, grotendeels dankzij het V-Trigger-effect. Sommige problemen werden direct aangepakt, maar sommige blijven tot op de dag van vandaag bestaan. Bekijk de volledige video hieronder en like, abonneer en reageer op onze site Youtube kanaal Als je geniet van wat je kijkt.

READ  Pikmin 4: Hoe vind je de roze ui



Tijdstempels:
00:00 – Introductie
01:21 – het cruciale belang van risico versus beloning
02:14 – verwachtingen van fans
04:08 – Street Fighter 1,5 meter bij lancering
06:04 – Het effect van V-Triggers op het algehele risico versus beloning
07:51 – Het effect van V-Triggers op de voeten
09:39 – finale